Fundamentos del diseño de Materiales Multimedia para las redes Telemáticas

Resumen del Foro:
Fundamentos del Diseño de Materiales Multimedia para Redes Telemáticas 2014.
 
Programa doctoral en Educación con Acentuación en Comunicación y Tecnología Educativa de la Escuela de Ciencias de la Educación, Secretaría de Educación Nuevo León.
 
Catedrático.- Dr. Arsenio Pérez Pérez
Doctorante.- Mtra. Sandra Guadalupe Olivares Treviño.



Las aportaciones y la interacción sobre el tema se desarrollaron en nueve hilos de debate, donde los integrantes del curso doctoral dieron respuestas y réplicas a las preguntas creadoras del debate:
a) ¿Qué aportaciones pueden brindar los materiales multimedia ante las teorías instruccionales y/o de aprendizajes existentes para el aprendizaje autónomo?
b) ¿Qué utilidad ofrecen los materiales multimedia en cuanto a su diseño, aplicación y valoración en el proceso e-learning?

Aportaciones sobre la primera pregunta del debate:

¿Qué aportaciones pueden brindar los materiales multimedia ante las teorías instruccionales y/o de aprendizajes existentes para el aprendizaje autónomo?

-González Medrano (2014) inició su participación en el foro definiendo el término de Multimedia, con apoyo en distintos autores referenciados por Gisbert, Salinas, Chan y Guàrdia (s. f.), deduciendo que los materiales multimedia constituyen un modo abierto de concebir los materiales educativos y formativos frente a los tradicionales programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) que llegaban perfectamente configurados a las manos del formador, y en los que apenas le quedaba alguna decisión por tomar al alumno. Consideró que en la actualidad los recursos multimedia aplicados a la educación favorecen el aprendizaje autónomo de los alumnos, promueven la interactividad y la interconexión entre los participantes, donde los sistemas instruccionales y teorías de aprendizaje imperantes (Constructivismo y Conectivismo) incorporan el uso de esta combinación de medios al servicio de la educación, especialmente en entornos de aprendizaje virtual. Expresó que los sistemas multimedia se perciben como un medio de reformar los sistemas educativos tradicionales, como instrumentos de adaptación al aumento de la demanda de formación y a la evolución del mundo del trabajo (Harasin, 1998:35 citado por Pérez, 2008).
De Pérez (2008) nos compartió que la diversificación de los instrumentos interactivos desarrolla las posibilidades de autoaprendizaje, mientras que las nuevas redes de transmisión de información modifican profundamente los procesos de enseñanza y aprendizaje. De Cabero, Gisbert et al. (2001) citados por Gisbert, Salinas, Chan y Guàrdia (s. f.)  nos ofreció una síntesis al respecto, destacando que los recursos multimedia presentan principios metodológicos que apoyan la práctica educativa en entornos de aprendizaje virtual, destacando su simplicidad, didáctica, legibilidad, dinamicidad, interactividad, hipertextualidad y flexibilidad, y, una aportación de Caro y Monroy (2008) en la que la tecnología multimedia (software basado en imágenes y sonidos) permite, en un proceso de enseñanza, en un espacio y tiempos diferentes, lograr una adaptación al ritmo de aprendizaje del alumno, mayor libertad de movimiento dentro de la información, un uso óptimo del tiempo y un uso más significativo de la información. Ante esto González Medrano (2014) concluyó su aportación afirmando que los recursos y materiales multimedia promueven la interactividad y la interconexión entre los usuarios, favoreciendo a su vez, el aprendizaje autónomo, donde el alumno es el agente principal en la construcción de su propio conocimiento.
 
-García Pinales (2014) continuó posteriormente con su contribución en la que también  hizo referencia al término Multimedia como la combinación de dos o más medios que se caracterizan por poseer una interconexión para la interactividad vía ordenador.
Indicó que Gisbert, Salinas, Chan y Guárdia (2002) clasifican en tres orientaciones la multimedia:
1. Multimedia Pasiva: material que tiene una estructura y secuencia totalmente predeterminada a priori que permite un nivel mínimo de interactividad.
2. Multimedia Interactiva; material que permite al usuario final seguir más de una secuencia a recorrer el contenido porque tiene una estructura diversificada. Hay diferentes “caminos” para pasar de unos apartados a otros del material.
3. Multimedia Adaptativa: material que lleva asociado un sistema experto que permite que la secuencia de recorrido del contenido se vaya adaptando a partir de las interacciones del usuario con el material.
Mencionó que los materiales multimedia son aquellos materiales u objetos de aprendizaje que representan una lógica diferente en el momento de concebirlos y abordarlos, dado que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos temáticos en general, creando así el máximo de conectividad y de interconectividad posible (Cortés, s/f). Y finalmente compartió que, pedagógicamente, al momento de diseñar materiales multimedia se deberá de seguir una serie de pasos como:
  • Revisión de materiales ya desarrollados, tanto sobre los mismos contenidos como aquellos que sean afines
  • Identificación y selección de los destinatarios
  • Identificación y selección de la información
  • Concreción de los objetivos
  • Selección y secuenciación de los contenidos
  • Definición del mapa conceptual
  • Diseño de los recorridos potenciales.
A esta participación mencionó Pérez Quintero (2014) que hay otros criterios a determinar como por ejemplo aspectos de funcionalidad, técnicos, estéticos y pedagógicos así como problemas e inconvenientes tal como un mal software, por nombrar un ejemplo.
 
-Santos Guevara (2014) afirmó posteriormente, que el uso de los recursos multimedia permite ofrecer la posibilidad de un aprendizaje basado en distintos estímulos y recursos que van desde videos, textos, imágenes, audio, animaciones y voces, para permitir que el alumno tenga mayor control de los recursos que tiene a su alcance para aprender un contenido específico. También nos mencionó que de esta manera se favorece el aprendizaje autónomo, sobre todo considerando que, gracias a estos recursos, el alumno puede manejar y controlar su ritmo de estudio, así como la administración del mismo. Ante ello González Medrano (2014) reforzó afirmando que en la actualidad los recursos multimedia aplicados a la educación favorecen el aprendizaje autónomo de los alumnos, promueven la interactividad y la interconexión entre los participantes, donde los sistemas instruccionales y teorías de aprendizaje imperantes como el Cognitivismo, Constructivismo y Conectivismo, incorporan el uso de esta combinación de medios al servicio de la educación, especialmente en entornos de aprendizaje virtual. González Medrano (2014) agregó a la aportación de Santos Guevara que los principios básicos como la integración, interactividad e interconexión son los que hay que tener en cuenta en el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multimedia (Guàrdia, 2000 citado por Gisbert, Salinas, Chan y Guàrdia, s. f.). Santos Guevara (2014) nos compartió lo que Moreno (2011), señala con respecto a que: “actualmente la multimedia ha llegado a ser un recurso idóneo para la implementación de aquellos enfoques modernos centrados en el alumno, quien ahora tiene mayor protagonismo y control sobre su proceso de aprendizaje” (p.87). Nos mencionó también que una de las aportaciones del multimedia a las teorías instruccionales es la pertinencia de las técnicas centradas en el estudiante y que para utilizar un recurso multimedia se debe hacer un diagnóstico de las necesidades y características del grupo, y que a partir de esta información se seleccionan los mejores recursos, siempre con la visión de favorecer el aprendizaje. Luego Zambrano Margain (2014) comparó la atención centrada en el alumno dentro de la educación, con la atención centrada en el cliente dentro de la psicoterapia. Lo anterior con la intención de ver que es la misma palabra EXDUCERE donde EX significa desde adentro, desde el interior, y DUCERE significa guiar desde el interior. Afirmó que la arquitectura de la educación consiste en guiar las propiedades y facultades del alumno a partir de su propio esfuerzo. Así el alumno APRENDE A APRENDER, descubre, hace conciencia, reflexiona, y actúa lo que su tutor le va guiando.
Volviendo a Santos Guevara (2014) compartió las tres características principales del aprendizaje autónomo como son:
  • que está centrado en el estudiante,
  • los estudiantes tienen el control y son responsables de su aprendizaje,
  • desarrolla la independencia y autonomía del estudiante (Peña, 1997);
y concluyó afirmando que el uso de recursos multimedia es un apoyo directo hacia el fomento de estas tres características así como no dejar de lado que el recurso multimedia es una herramienta más, no el fin último del aprendizaje.
 
-Rojo Flores (2014) nos expresó de Mayer (2001) citado por Héctor (2008), que  “El aprendizaje multimedia ocurre cuando las personas construyen representaciones mentales de las palabras y de las imágenes”. Nos enunció que el uso de las palabras y las imágenes, que si bien son cualitativamente diferentes, pueden complementar entre sí y hacer que los alumnos logren una mayor comprensión al integrar mentalmente representaciones visuales y verbales. Ante esto  nos indicó que el alumno deberá crear su propio aprendizaje a partir de palabras, imágenes, textos, fotos, ilustraciones, animaciones, videos y los medios utilizados. A esto Santos Guevara (2014) agregó que los problemas a los que nos enfrentamos al momento de elegir un recurso multimedia, o que simplemente decidirnos crearlo nosotros mismos, tiene que ver con ese desconocimiento que tenemos nosotros mismos de cómo se hace, y entonces empezamos a pensar que no tenemos ni tiempo ni recursos para realizarlos, siendo que en realidad no tiene que ser tan complejo. Nos comentó que, si se pueden hacer en papel animaciones sencillas como lo marca la liga que compartió (ver ejemplo), entonces también se podrá hacer en formato digital, para lo que marcó una secuencia de diapositivas de PowerPpoint convertida a video en Movie Maker.
Continuando con la participación de Rojo Flores (2014) mencionó que Mayer (2001), citado por Héctor (2008), nos dice que los humanos tenemos maneras diferentes de procesar la información en cuanto al material verbal y  visual, ya que la educación formal se basa, la gran mayoría, en texto. Nos indicó que ahora debemos de llevar al alumno a que utilice estas dos formas en conjunto para obtener el conocimiento planteado. También compartió las aportaciones al aprendizaje autónomo de los materiales multimedia:
  • Las personas aprenden mejor con palabras e imagines que con palabras solas.
  • Cuando imágenes y palabras se integran físicamente
  • Se aprende mejor de gráfico y narraciones que de gráficos y textos
  • Se capta mejor la información cuando no se repite la información
  • La información debe de ser representada en segmentos y no de manera continua.
  • La información debe ser detalla o recalcada cuando no se conoce del tema o es un tema         desconocido para el estudiante y así captar mejor los conceptos
  • Mayor aprendizaje cuando se utiliza una voz formal y no voz de máquina.
Para esto Montes Rodríguez (2014) expresó que el ambiente y la estrategia instruccional pueden estimular, dirigir y guiar el aprendizaje, pero el cambio cognitivo final es de naturaleza individual y de construcción activa” (Tynjälä, citado por Martínez, 2004). Afirmó que se han realizado múltiples estudios sobre cómo se aprende y los procesos que se llevan a cabo para facilitar el aprendizaje, y consideró necesario comprender las teorías del aprendizaje humano, tales como el conductismo, el cognitivismo, el constructivismo y el conectivismo para construir las relaciones entre las investigaciones y las aplicaciones, y así diseñar estrategias instruccionales adecuadas a los contextos, medios, modelos y sobre todo, a los problemas diagnosticados.
 
-Mayorga González (2014) aseveró que el método de aprendizaje se desarrolla por un maestro, diseñador o moderador pero que el alumno, en base a lo planteado por estos personajes, deberá crear su propio aprendizaje, ya que estos se diseñan de tal forma que desarrollan el conocimiento, los preceptos, las definiciones y las ideas del tema a tratar. También informó que estos no tienen que ser de alguna rama en específico, si no que cualquier temática puede ser planteada de diversas maneras y/ o utilizando la multimedia.
Nos compartió lo que Héctor (2008) nos plantea afirmando que para que un aprendizaje sea exitoso el conocimiento se debe de representar de cinco formas:
a) Palabras y fotos:
b) Representaciones icónicas y acústicas
c) Sonidos e imágenes
d) Modelos fotográficos y verbales
e) Conocimiento previo
Finalizó su aportación expresando que no hay que olvidar que esto se basa en una teoría cognitiva multimedia donde Mayer (2007), citado por Héctor (2008), nos dice que el estudiante debe de participar en los procesos cognitivos y que si cumple con estos puntos se logrará un aprendizaje exitoso.
 
-Pérez Quintero (2014) participó afirmando que la creación de los materiales multimedia debe fundamentarse en una serie de principios con el objetivo de facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y, que por ello, se deben tener en consideración aspectos como los mecanismos de aprendizaje de la memoria, un estilo pedagógico o la interacción con los estudiantes. Refirió el diseño instruccional —ADDIE— ya que tendría como objetivo planificar el desarrollo institucional para la elaboración de materiales multimedia. A esto Mayorga González (2014) reconoció que su afirmación es muy importante pero que no había que olvidar las teorías de aprendizaje.
 
-Sáenz Rangel (2014) definió el concepto multimedia como una clase de sistemas de comunicación interactiva controlada por un ordenador que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Afirmó que la multimedia de hoy suele significar la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario vía ordenador. Compartió que un material de aprendizaje, tiene que facilitar al estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre una materia en cuestión, por lo que, el punto de inicio o punto de partida para la elaboración de la estructura del material, no es el contenido, sino los objetivos de aprendizaje. Agregó que se le considera buen material si aparte de esto también posibilita al estudiante aprender a aprender, es decir, el que ofrece elementos que fomentan la aplicación de una serie de estrategias variadas que el estudiante utilizará para aprender, y ello habrá que hacerlo ayudando a construir aprendizajes, estableciendo relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Mencionó que para elaborar los materiales didácticos multimedia se parte de una metodología.
Argumentó de lo necesario que es pensar en un recurso determinado para poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas, como comparar, sintetizar, relacionar, etc. Mencionó que para los materiales didácticos multimedia, los media son la materia prima de cada uno de los recursos que componen el material. Los más utilizados en los entornos de aprendizaje basados en las TIC son; el texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio, el vídeo y el hipermedia (Gilbert et. Al, s/f). Ante esto García Pinales (2014) expresó que estos materiales en formato multimedia, según Mercé Gisbert Cervera citado en Sánchez Suárez (2011), mantienen una serie de principios básicos, tales como: Simplicidad; en este sentido existe coincidencia con Clark (2007), quien también menciona que debe evitarse caer en lo excesivo y para ello, recomienda herramientas especiales para el diseño de tutoriales: Adobe Captivate, Camtasia Studio, JW Player y Kaltura por mencionar sólo algunas. Otro de los principios, continuó García Pinales (2014) es el aspecto Didáctica, Dinamicidad, Legibilidad (de cada uno de los elementos que lo conforman: textos, imágenes, sonido, simulaciones, videos, con resoluciones de 1280x720 pixeles como mínimo), Interacción, Flexibilidad (preferentemente en código abierto en HTML).
Siguiendo con la redacción de Sara Rangel (2014) se informó también que en la formación virtual se sigue la modalidad e-learning como b-learning. Nos comentó que cualquier propuesta de formación o instrucción precisa conocer no solo la materia de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es indispensable conocer el medio tecnológico con el fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento. Ante esto, Rojo Flores (2014) aceptó de la importancia de conocer los tipos de multimedia que existen pero refirió la importancia de reconocer una falta de concientización y sensibilización por parte de las instituciones educativas hacia los maestros, argumentando que, con lo de la libre cátedra, en ocasiones no buscan la actualización o capacitación para el uso de las herramientas tecnológicas. Argumentó que se tienen que realizar propuestas para unificar los procesos y maneras de llevar a cabo la instrucción, bien es comentado en este hilo de debate que existen teorías de aprendizaje las cuales se pueden utilizar hoy en día y actualizar para la temática a impartir, así mismo es bien analizado que mientras haya interacción, video, imágenes, etc. es más atractivo para el alumno y así alcanzar las competencias deseadas. A manera de retroalimentación Sáenz Rangel (2014) comentó que hay instituciones educativas hacia los maestros, de no realizar actualizaciones ni capacitaciones para ellos. Comentó al respecto que hay instituciones que no realizan evaluaciones constantes a sus profesores, ni cursos de educación continua sobre métodos, estrategias de enseñanza y aprendizaje y sobre el uso de las nuevas tecnologías y que al no hacerlo, el profesor sigue con su misma forma particular de enseñar. Así como también, por otro lado, hay instituciones que siempre implementan lo último en la tecnología pero no tienen los resultados positivos que ellos creían tener por la falta de capacitación a sus maestros sobre metodología de la enseñanza y la manera de cómo evaluar. Consideró necesario mencionar que toda Institución educativa debe de implementar y capacitar a los maestros en las nuevas tecnologías y actualizar constantemente a sus docentes, esto realiza una buena conjugación y hace que sea una amalgama perfecta para que el alumno tenga un aprendizaje significativo. Agregó que si un maestro utiliza las nuevas tecnologías (medios) no significa que el alumno va a aprender, se necesitan estrategias de enseñanza por parte del docente y de aprendizaje por parte del alumno, (métodos) para su aprendizaje. Por todo esto nos resumió en que no todas las nuevas tecnologías son buenas ni todos los métodos tradicionales son malos, la conjugación o amalgama de ambos son los que deben de marcar la pauta de la enseñanza del futuro.
Para concluir con la aportación de Sáenz Rangel (2014) se expresa que compartió las palabras de Gillespie, citado por Guárdia (2000) cuando menciona que 'tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados, ya que dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes. A lo anterior intervino García Pinales (2014) para compartir que Sánchez (2011), sugiere que los procesos pedagógicos basados en los medios y/o NTIC sean bajo la perspectiva teórica “constructivismo social.” La sugerencia es obedecer al hecho de que los participantes aprenden a partir de su propia experiencia porque es así como, el aprendiz “es responsable de su propio aprendizaje” (p. 122).
 
-Zambrano Margain (2014) enunció que una persona autónoma es “aquella cuyo sistema de autorregulación funciona de modo que le permite satisfacer exitosamente tanto las demandas internas como externas que se le plantean” (Bornas; 1994:13). También mencionó algunos aportes de los materiales multimedia para el aprendizaje autónomo llamado también e.learning:

• El multimedia favorece al aprendizaje autónomo,
• El aprendizaje está centrado en el estudiante y no en el docente,
• Los estudiantes tienen el control y son responsables de su propio aprendizaje,
• A su propio ritmo,
• Favorece el desarrollo de la independencia y autonomía del estudiante. Estimula la mayor pare de los sentidos perceptores (Pérez, 2014).
 
-Montes Rodríguez (2014) realizó su participación definiendo el concepto de multimedia introducido por Mayer como: “El aprendizaje multimedia ocurre cuando las personas construyen representaciones mentales de las palabras y de las imágenes” (González, 2008). Compartió que Brown (citado por Cruz Gómez, 1994) le llama sistema de multimedios instruccionales a una combinación de recursos para determinados propósitos instructivos, estos se conocen como paquetes de enseñanza o multimedia kit, que son una serie de materiales interrelacionados como libros, transparencias, diapositivas, grabaciones, láminas y otros, o sea que son una extensión del aprendizaje basado en computadora y representa la integración de video, audio, texto y gráficas en una misma plataforma tecnológica, que transforman a los alumnos de receptores pasivos a participantes activos.

b) ¿Qué utilidad ofrecen los materiales multimedia en cuanto a su diseño, aplicación y valoración en el proceso e-learning?
 
-González Medrano (2014) nos compartió que los materiales didácticos multimedia son útiles porque permiten al estudiante aprender a aprender, construir aprendizajes, establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados, profundizar en los conocimientos, analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas, facilitar el control del proceso de aprendizaje, aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes, estimular y motivar su presentación y estructura y facilitar la transferencia de lo adquirido. Expresó que en el momento de decidir el medio más adecuado para los contenidos y las actividades a desarrollar, se debe tener en cuenta qué aporta cada medio al aprendizaje y cuáles son sus posibilidades de optimización. También que debemos de tener en cuenta que la utilización de un enfoque multimedia no implica la mera suma de medios, sino la interacción y combinación didáctica de los mismos para alcanzar objetivos preestablecidos de antemano. No es un mero sumatorio, sino una coordinación entre ellos, no es una mera exposición, sino una verdadera interacción (Cabero, Gisbert et al., 2001 citados por Gisbert, Salinas, Chan y Guàrdia, s. f.). Concluyó su portación manifestando que la multimedia facilita la atención, la comprensión y la retención de información de una forma intuitiva y espontánea favoreciendo el aprendizaje (Pérez, 2008). Así como que el uso de los recursos y materiales multimedia representan en la actualidad una alternativa en el diseño y aplicación de cursos y programas basados en modelos educativos e-learning, donde la presencia de la tecnología propicia la interactividad e interconexión entre los participantes (tutores y estudiantes) y promueve el autoaprendizaje.
 
-García Pinales (2014) nos habló de la utilidad de los materiales multimedia y con respecto a ello Mena Díaz (2008), comparte diferentes beneficios de las formas como se pueden capitalizar los materiales en formato multimedia, mismas que permite de manera amigable llevar a cabo proyectos didácticos donde se usa la comunicación sincrónica y asincrónica, tal es el caso de Drupal (http:drupal.org/) para la creación de Webblog. Mencionó que de igual forma se usan las mismas formas de comunicación sincrónica y asincrónica para la concretización de proyectos colectivos en aras de la educación, tal es el caso de la red de Telemática; Instituto de Información Científica y Tecnológica (IDICT), donde se emplean una serie de herramientas tales como: PhProyekt (principalmente para la mensajería instantánea) Así como la plataforma Moodle, para la colaboración y publicación de documentos multimedia: imágenes especiales, videos, artículos, e-books y tesis de posgrado. Compartió que otro de los sistemas que permite el uso de la multimedia con fines didácticos es MapServer”. El IDICT, permite la colaboración y el intercambio de información multimedia y geoespacial en tiempo real entre grupos sociales distribuidos. Posteriormente nos habló de las ventajas que conlleva el uso de materiales en multimedia dentro del campo de la pedagogía según Gutiérrez, A. (1997) algunas de ellas vigentes a la fecha.
  • Mejora el aprendizaje, pues el alumno es autónomo en su aprendizaje por el hecho de que explora libremente (sin inhibiciones por la presencia del profesor o compañeros), pregunta cuando lo necesita y repasa los temas hasta que quedan comprendidos. Esta personalización favorece la posibilidad de atención a la diversidad…
  • Incrementa la retención: la presentación de contenidos son a través de imágenes, textos, sonidos, videos, simulaciones y la factibilidad de que los programas sean interactivos. Este último le da la facilidad al alumno de ser protagonista, es decir, ejecutor de su propio aprendizaje (Principios de la teoría Constructivista).
  • Aumenta la motivación y el gusto por aprender, principalmente por el hecho de la riqueza de los contenidos llenas de animaciones y sonidos…
  • Ahorros de tiempos, dineros y esfuerzos en el aprendizaje… aproximadamente un 50% p.
  • Consistencia pedagógica. En las aplicaciones de multimedia no hay “malos días” ni “están cansados al final de la jornada”, lo que hace que la calidad de la enseñanza no varíe de una clase, aula y/o colegio a otra (p. 5).
 
-Santos Guevara (2014) nos compartió de la necesidad de utilizar recursos multimedia para “competir” con los principales distractores que están centrados en las redes sociales y el uso de dispositivos móviles. Nos mencionó que en este sentido es claro que los materiales multimedia pueden aportar valor al proceso de e-learning, sobre todo si consideramos que en este los alumnos estarán aprendiendo en un entorno virtual, con todos los estímulos y recursos digitales que esto implica. Ante ello González Medrano (2014) reforzó esta redacción afirmando que los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje de gran utilidad en los procesos formativos e-learning, ya que incorporan y relacionan elementos como la imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para la aplicación y valoración del aprendizaje en los procesos de educación a distancia, favoreciendo al máximo el nivel de conectividad e interactividad. Así concluyó afirmando lo importante que es considerar que en el e-learning, los recursos son quienes acompañan a los estudiantes en su viaje hacia el conocimiento. En este sentido, también favorecen la interacción con los recursos, con los profesores y entre alumnos (Claros y Cobos, 2013).
 
-Rojo Flores (2014) apoyado en Padilla (2008) aclaró que existen dos tipos de multimedia como son lineal y no lineal para ver la utilidad que podemos tener de los materiales multimedia:
• Se pueden utilizar, ver u observar en un escenario, proyectar, transmitir y reproducirse.
• Se pueden utilizar en ambientes cerrados, al aire libre, con conexión a internet, varios usuarios y caso extremo llevar la información sin conexión a internet.
Nos mencionó que los materiales multimedia nos ayudarán a acelerar la comprensión, mejorar la experiencia del usuario, por el apoyo de imágenes, video y audio, ya que muchas personas aprenden de una manera efectiva viendo que leyendo. Santos Guevara (2014) agregó que con el aprendizaje móvil es posible cubrir muchas deficiencias y/o carencias de los sistemas tradicionales y compartió algunas ligas como: How do we smell? ,  How sugar affects the brain... Comentó que  Ted tiene muchos más recursos de producción que los que tenemos nosotros, y concluyó con las siguientes dos preguntas: ¿pero no será que podemos hacer cosas sencillas que sean diferentes y más útiles para nuestros alumnos y así fomentar su autonomía?, ¿será que todos los recursos multimedia los tenemos que desarrollar nosotros o podemos dirigir a los expertos en tecnología, nuestros alumnos, para que con sus ideas dejen un legado en cada tema? Por otro lado, Montes Rodríguez (2014) agregó a esta aportación que en el contexto de e-learning, los recursos multimedia son elementales en sus diseños instruccionales, permitiendo a sus usuarios tener una participación activa, ya que los recursos multimedia, por su naturaleza, involucran la integración de diferentes medios, que obligan a los estudiantes a usar diferentes sentidos al llevar a cabo las actividades de aprendizaje.
 
-Mayorga González (2014) apoyado en Sáenz (2008) mencionó de los aspectos funcionales con los que debe de contar el material multimedia, ya que con esto podemos cubrir el diseño, aplicación y valoración:
• Facilidad de uso del entrono
• Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos.
• Consideración de necesidades especiales
• Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios
• Eficacia didáctica
• Versatilidad didáctica
• Fuentes de información complementaria
• Canales de comunicación bidireccional
• Recursos para gestión de la información
• Servicio de apoyo técnico on-line
• Sistema de apoyo docente y tutorial
• Carácter completo
• Valoración baja: cuando el material no resulta “correcto”.
• Valoración correcta / normal / aceptable.
• Valoración alta: si el material es “muy bueno”.
• Valoración excelente: cuando nos merece la máxima admiración.
 
-Pérez Quintero (2014) mencionó que el diseño de los materiales Multimedia ayuda a crear procesos mentales coherentes y menciona también, que deberían definirse a partir de una política de diseño instruccional que tuviera en consideración la adaptación de los mismos a un modelo pedagógico como puede ser, por ejemplo, el constructivismo. Enunció que la función del diseño instruccional tiene como objetivo realizar un estudio completo de las necesidades educativas de estos materiales. Y finalmente acompañó su participación con las palabras de Sánchez (2011) en cuanto a que el diseño instruccional está dirigido a definir los elemento claves como quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo de un programa educativo. Comentó que tiene como objetivo realizar un estudio completo que los elementos que se han de tener en consideración en un proceso u objetivo de aprendizaje: planificar los objetivos, establecer las estrategias instruccionales, seleccionar y elaborar los objetos de aprendizaje y la evaluación. Y, finalmente nos afirmó que de los diferentes modelos de diseño instruccional, ADDIE tal vez sea el más adecuado para definir un programa de competencias informacionales o el diseño de materiales multimedia.
 
-Sáenz Rangel (2014) nos expresó la importancia de asegurar la pertinencia de un material multimedia. Para ello es necesario dar un vistazo a tres aspectos básicos como son: a) el desarrollo de contenido de acuerdo al contexto y realidad para el cual fue diseñado, b) el cumplimiento de las características pedagógicas y c) el acercamiento a las características técnicas. Afirmó que de esta forma se está estimando en gran porcentaje la usabilidad y reutilización de éste en el proceso educativo (Guárdia 2000). Manejó que los Materiales Digitales Multimedia tienen como propósito acercar al estudiante a la realidad de su aprendizaje, potencializando la representación de información a través de medios de comunicación como audio, video, hipertexto e Hypermedia, de tal forma que se logre fusionar las bondades de estas nuevas tecnologías con las etapas de un proceso de formación para lograr con éxito el alcance de los objetivos propuestos en el curso. Que éstos puedan ser evaluados teniendo en cuenta aspectos de desarrollo o usabilidad de acuerdo al contexto y los objetivos de aprendizaje como la factibilidad de acceso a la información, los aspectos técnicos, los resultados de aprendizaje, el diseño, la autenticidad, la multimedia, entre otros no menos importantes; así, mencionó que se puede tener una idea clara sobre el grado de adecuación y pertinencia de los materiales. Argumentó García Pinales (2014) que en pedagogía se conoce como Diseño Instruccional (D.I.), y se busca que dicho fundamento teórico sea usado, asimilado, comprendido y concretizado (llevado a la práctica) por el aprendiz.
 
-Zambrano Margain (2014) apoyado en Monereo y Castello (1997) señaló que si se quieren lograr alumnos estratégicos, entiéndase con alto grado de autonomía, se debe proponer objetivos sobre el aprendizaje de estrategias en el diseño curricular y se debe preparar a los docentes para que desarrollen una enseñanza estratégica. También considerar que a medida que podamos ir incorporando este tipo de tecnologías a la vida diaria del ser humano podremos eficientar su labor y actividad a manera de  poder tener el tiempo para la investigación, actualización a procedimientos y mejoras a las actividades que nos permitan hacer un mundo cada vez mejor y feliz. Concluyó escribiendo que el aprendizaje autónomo en la educación a distancia no debe quedar en un “cliché”, sino que debemos buscar formas creativas para lograr su concreción en el currículo, su diseño y desarrollo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 
-Montes Rodríguez (2014) comentó que los recursos multimedia han proporcionado a las instituciones educativas la oportunidad de mejorar la calidad de su formación y de acuerdo con Troupin (citado por Özdamli, 2007), esto ha sido uno de los resultados inesperados del desarrollo de multimedia". Así mismo compartió, que los recursos multimedia proporcionan un aumento positivo de la experiencia de aprendizaje en línea para los usuarios.

 
REFERENCIAS

Bornas X. (1994). La autonomía personal en la infancia. Estrategias cognitivas y pautas para su desarrollo. España, Siglo XXI editores.
 
Caro, E. y Monroy, M. (2008). Relación de los Ambientes Hipertextuales de Aprendizaje
 
Claros Gómez, I & Cobos Pérez, R. (2013). Del vídeo educativo a objetos de aprendizaje multimedia interactivos: un entorno de aprendizaje colaborativo basado en redes sociales. Técnicas Pedagógicas, (22) 59-72
 
García Pinales, R. (14 Marzo 2014). Foro Tema 4: Fundamentos del diseño de materiales multimedia para las redes telemáticas. Comentario del Foro de Discusión en línea del curso Redes Telemáticas en la Educación Virtual. Recuperado de http://ece.edu.mx/doctorado/mod/forum/discuss.php?d=1470
 
Gisbert, Salinas, Chan y Guárdia (2002), p. 11 Recuperada del sitio del Dr. Arsenio Pérez P. del Tema 4; Carpeta que se denomina “Recursos Complementarios de la Semana.
 
Gisbert, M.; Salinas, J.; Chan, M. y Guàrdia, L. (s. f.). Fundamentos del diseño técnico-pedagógico en e-learning. Conceptualización de materiales multimedia. Recuperado de: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Especialidad/Sem_ElabProTer/U4/materialesmultimedia.pdf 
 
González, A. (2008). Tic's en el Proceso de Articulación entre la Escuela Meia y la Universidad. Personajes virtules como herramientas de un entorno de aprendizaje multimedia. Tesis de Magister en Tecnología Informática Aplicada a Educación . Argentina.
 
González Medrano, F. (13 Marzo 2014). Foro Tema 4: Fundamentos del diseño de materiales multimedia para las redes telemáticas. Comentario del Foro de Discusión en línea del curso Redes Telemáticas en la Educación Virtual. Recuperado de http://ece.edu.mx/doctorado/mod/forum/discuss.php?d=1470
 
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2 comentarios:

  1. Gracias Sandra por el resumen del trabajo realiza o durante estas dos semanas. Rescatar el uso tan cotidiano que hacemos de los materiales multimedia y tan indispensable en la actualidad. la imagen mostrada por el Dr. Arsenio Pérez capta perfectamente su significado.

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  2. Muy amable de su parte compañera Flor. Gracias a ustedes por sus intervenciones, como miembros de este equipo, y a la asesoría del Dr. Pérez siento que se logró el objetivo del tema en este producto. Creeme que la agradecida en todo esto es una servidora. Los quiero y los valoro, Gracias nuevamente.

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